Estado de Desarrollo del Juego

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sábado 6 de marzo de 2010

Características de las Disciplinas - Guerrero

Guerrero

Berserker

Es una disciplina especializada en el ataque cuerpo a cuerpo. Todas sus habilidades son para reforzar su fuerza.

Tiene como atributos principales Fuerza y Constitución. También puede subirse Destreza para mejorar su defensa.

Rol:

Los Berserker viven en continua rabia con todo. Si te encuentras con uno es mejor no hacerle enfadar o desatará su furia sobre ti. Si te haces amigo de uno te defenderán hasta su muerte, porque los Berserker por su amigos ¡MATAN! Cuando un Berserker esta en furia no distingue amigos de enemigos.

Paladín

Es una disciplina defensiva. La mayoría de sus habilidades van enfocadas a reforzar su defensa. Dispone de habilidades para defenderse de los elementos.

El Paladín tiene como atributos principales Destreza y Constitución. También puede subirse Fuerza para mejorar su ataque.

Rol:

Los Paladines se caracterizan por hacer cumplir la ley, castigan a todos aquellos que incumplan las leyes y harán cueste lo que cueste. Tiene el afán por complacer y ayudar a todo ser viviente.

Guardián

Es una disciplina enfocada en la lucha con Espíritus. El Guardián no tiene habilidades de ataque. Solo tiene invocaciones de espíritus y magias para protegerlos, reforzarlos e incluso para alargar su tiempo de estancia en el mundo de los vivos. El Guardián solo tiene el golpe básico con arma para poder atacar.

El Guardián tiene como atributos principales Destreza y Constitución. También puede subirse Fuerza para mejorar su ataque.

Rol:

El Guardián es el encargado de velar por todos los espíritus. Se encarga de que nadie perturbe su descanso. A cambio los espíritus lo ayudan en su labor, luchando en su lugar.


jueves 25 de febrero de 2010

Características de las Disciplinas - Mago

Mago

Elementalista

Especialista de la Magia Elemental: Fuego, Tierra, Agua y Aire. Puede especializarse en solo un elemento, o en dos elementos.

Tienen como atributos principales Inteligencia y Constitución. También pueden tener Sabiduría para mejorar los efectos de sus magias de tipo mejora y debilidad.

Pueden invocar elementales de forma temporal, para que le ayuden en el combate.

Rol:

El elementalista es el único que está en sintonía con la naturaleza, es capaz de controlar los elementos a su antojo, Agua, Tierra, Aire y Fuego, no son un secreto para el.

Clérigo

Especialista en Magia Sagrada. Tienen magias para curarse y atacar. Disponen del hechizo Exorcismo, el cual tiene una posibilidad de matar a una criatura de la raza No Muerto de un solo golpe.

Tiene como atributos principales Sabiduría y Constitución. También puede tener Inteligencia para mejorar los efectos de sus magias de curación.

Pueden invocar querubines de forma temporal, para que les ayuden en el combate.

Rol:

Sigue los pasos de su dios, está para servir a su dios y ayudar a los necesitados, tiene carácter bondadoso y generoso, aunque poco se puede esperar de un sirviente de dios, ya que su ambición no es la de ser rico.

Hechicero

Especialista en Magia Oscura. Atacan corrompiendo a su enemigo, haciéndolo más débil a sus ataques.

Tiene como atributos principales Inteligencia y Constitución. También puede tener Sabiduría para mejorar los efectos de sus magias de tipo mejora y debilidad.

Pueden reanimar a los muertos de forma temporal, para que les ayuden en el combate. También pueden invocar temporalmente a Demonios.

Rol:

El Hechicero abandonó el camino de la sintonía con la naturaleza para seguir el camino de la corrupción. Especializándose en el dominio de la magia oscura.

lunes 15 de febrero de 2010

Arquetipos y Disciplinas disponibles

El juego se divide en 3 tipos de arquetipos y 3 tipos de disciplinas por cada arquetipo.

En total son 9 disciplinas.

  • Arquetipos:
  1. Mago: los atributos asociados a los Mago son: Inteligencia, Sabiduría y Constitución.
  2. Guerrero: los atributos asociados al Guerrero son Fuerza, Destreza y Constitución.
  3. Maestro: el maestro es una mezcla de mago y guerrero. Puede ser a partes iguales o con inclinación hacía una de las partes. Los atributos asociados al Maestro son: Fuerza, Destreza, Constitución e "Inteligencia o Sabiduría".
  • Para realizar sus habilidades las diferentes arquetipos usan:
  1. Mago -> Maná
  2. Guerrero -> Ira
  3. Maestro -> Maná e Ira


Distribución de las disciplinas por arquetipo:
  • Mago. (Todos los magos disponen de magias de elemento neutral)
  1. Elementalista (De un elemento en concreto o una combinación de 2)
  2. Clérigo (Magia Sagrada)
  3. Hechicero (Magia Oscura)
  • Guerrero.
  1. Berserker
  2. Paladín
  3. Guardián
  • Maestro.

  1. Caballero Templario (Paladín y Magia Sagrada)
  2. Chamán (Guardián y Magia Elemental)
  3. Liche (Berserker y Magia Oscura)

lunes 23 de noviembre de 2009

El entrenamiento

El entrenamiento:

Hay muchos cambios en este tema.

La experiencia se sigue ganando matando criaturas en el bosque, además también se puede conseguir experiencia mediante misiones y algún que otro evento especial.

El personaje esta dividido en Rangos y niveles.
Los Rangos son lo que antes se llamaba Muertes Dragón
Los niveles es como siempre.

No hay limite a cuantos niveles se puede subir en un mismo día de juego.
Sin embargo solo se puede subir un rango por cada día de juego.

No hay que enfrentarse a ningún maestro para subir de nivel.
Y no hay que enfrentarse al Dragón Verde para subir el rango.

Para subir de nivel y de rango se debe acudir al Entrenador Heracles.
Para subir nivel solo se requiere tener la experiencia necesaria.
Para subir el rango, se debe ser nivel 15 y pagar una cuota de entrenamiento.

Se ha añadido una poción la cual hace que no se tenga que pagar la cuota de entrenamiento.

Dicha poción se puede comprar por Dragopuntos.
Solo se puede comprar una (1) por cada día de juego.
Solo se puede poseer una (1) de este tipo.

También existe una pequeña posibilidad de que una poción similar la suelte alguna criatura.
No hay limite de posesión de esta poción.
No se puede comerciar con esta poción.
Esta poción solo reduce la cuota de entrenamiento un 50%.

La poción tiene efectos sobre el personaje si se decide usarla. Al usarla puede pasar algo, puede ser algo bueno o malo.

El efecto de la poción es aleatorio.

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